GIOCHI

INTRODUZIONE
1.	A che servono i giochi?
Abitualmente si considera il gioco un'attività infantile, o un mezzo per passare il tempo.  In realtà,  attraverso il gioco, è possibile sviluppare un atteggiamento ludico di  fronte  alla propria vita e costruire relazioni sciolte con gli altri.
Il gioco costituisce uno strumento di grande utilità per il lavoro interno e per dinamizzare ambiti di lavoro e attività. 
Distinguiamo fra atteggiamento "grave" e "ludico".
Un  atteggiamento grave genera tensione,  rende sproporzionati  i fatti  esterni  e quelli interni,  fissa le immagini  e  le  loro cariche,  irrigidisce i ruoli, aumenta la distanza tra le persone e genera chiusura verso il futuro.
Un  atteggiamento ludico distende,  dà la giusta proporzione  ai fatti  esterni e interni,  muove le immagini,  rende  sciolte  le relazioni, favorisce la comunicazione diretta, dà elasticità al sistema dei ruoli e apre il futuro.
Lavoro interno:  tutti i temi si possono lavorare attraverso  dei giochi; distensione, psicofisica, autoconoscenza (ruoli, immagine 
di  sé),   attenzione,  comunicazione  diretta,  superamento  di resistenze, ecc.
Dinamizzare  ambiti e attività:  i giochi aiutano a creare  e  a rafforzare lo spirito di corpo,  poiché facilitano le relazioni. Aiutano  a  trasformare  il  tono  del  gruppo  e  a  dinamizzare l'insieme,   grazie   alla  rottura  di  abitudini  fisse   nella distribuzione dei partecipanti dentro all'ambito.

2. La voglia di giocare.
Ciò  che,  fondamentalmente,  muove verso il gioco  è  "la voglia di giocare". 
Per chi gioca la voglia rappresenta la motivazione;  per  il coordinatore indica che il processo ludico è in moto.
La durata di un gioco si stabilisce in base alla voglia  che si ha di giocare;  conviene terminare o cambiare gioco prima  che cali l'entusiasmo.
La proporzione,  cioè quanti giochi si fanno e di che tipo, dipende  dagli  obiettivi  che si vogliono  raggiungere  e  dalla sensazione  globale che il coordinatore ha dell'insieme  in  quel momento 

3. Ruolo del coordinatore.
Il  ruolo  del coordinatore è di risvegliare la  voglia  di giocare  nei partecipanti e fare in modo che si mantenga  durante tutti i giochi.

4. Istruzioni su come servirsi dei giochi qui presentati.
Si  presenta  una  serie  di  giochi  classificati   secondo l'aspetto che vanno a interessare.

1. Giochi di ruolo ed espressione
2. Giochi di relazione
3. Giochi emotivi
4. Giochi con l'attenzione
5. Giochi di chiave (da scoprire)
6. Giochi di immagini
7. Giochi motori
8. Giochi di intuizione
9. Giochi di comunicazione

C'è una scheda per ogni gioco che contiene il nome, il tipo di gioco, l'interesse, il numero minimo di partecipanti, il luogo necessario e i materiali richiesti.
Come scegliere i giochi?

a) Secondo l'interesse
b) Secondo la quantità di partecipanti
c) Secondo il luogo disponibili

NOME: LA CALAMITA
TIPO: comunicazione. INTERESSE:  comunicazione diretta non verbale,  relazione sciolta fra  i  partecipanti,   sviluppo   dell'espressione,   attenzione all'altro. N. PARTECIPANTI: più di due. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: nessuno.
a) LA CALAMITA 1: due persone una di fronte all'altra, la mano di uno si pone a circa 10cm. dal viso dell'altro; si immagina che la mano contenga una calamita.  Dove va la mano,  il viso dell'altro la segue e, di conseguenza, tutto il corpo.
Giocare liberamente sbilanciandosi, contorcendosi, ecc.
Poi, cambio dei ruoli.
b) LA CALAMITA 2:  come sopra,  solo che la calamita si trova sul petto  di  uno dei due;  a un  segnale  del  coordinatore,  senza interrompersi, si cambia di ruolo.
Chi  sta guidando il gioco cerca di non scontrarsi con gli  altri che stanno giocando. 
In  entrambi i giochi non bisogna rompere  l'accordo  immaginario che una calamita sta unendo i giocatori, a una certa distanza. 

NOME: I CIECHI
TIPO: gioco di comunicazione. INTERESSE:  comunicazione  diretta  non  verbale,  disinibizione, relazione sciolta tra i partecipanti. N. PARTECIPANTI: più di 4. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: nessuno.
I CIECHI: a coppie. Uno chiude gli occhi, l'altro crea una figura con  tutto  il suo corpo;  il cieco deve  capire,  attraverso  il tatto,  come è la figura,  con tutti i particolari;  quando può rappresentarsela la assume (col corpo) e,  poi,  apre gli occhi e controlla,  col compagno, se la posizione è corretta. Cambio dei ruoli.  Si ripete il gioco 3 o 4 volte;  poi,  se c'è il  giusto incastro  (intesa) fra i due,  si ripete,  ma in 4:  due  sono  i ciechi e scoprono le posizioni degli altri due.

NOME: GLI OGGETTI IMMAGINARI
TIPO: gioco di espressione. INTERESSE:  sviluppare le capacità espressive, relazione sciolta fra i giocatori, stimolare la creatività. N. PARTECIPANTI: più di 5. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: nessuno.
GLI  OGGETTI  IMMAGINARI:  ci si siede in circolo,  uno  crea  un oggetto  immaginario (astratto o concreto) descrivendolo  con  le mani e aggiunge un suono qualsiasi (es. brrrrrrrrr!). Lo passa al compagno  di  lato,  questi  lo manipola e  lo  passa,  cosi`  di seguito.  Poi  si  complica il gioco:  chi  riceve  l'oggetto lo trasforma in un altro e, poi, lo passa; di seguito. 

NOME: STATUA COMPOSTA
TIPO: gioco di relazione. INTERESSE:  stimolare  il lavoro in  equipe,  relazioni  sciolte, sviluppo dell'espressività. N. PARTECIPANTI: più di 5. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: nessuno.
LA STATUA COMPOSTA:  un giocatore si mette di fronte agli altri e rappresenta  una figura con tutto il corpo,  resta immobile  come una  statua.  Nessuno sa che cosa vuole  rappresentare.  Uno  del gruppo  si  unisce  alla figura secondo ciò che  ha  creduto  di vedere in quell'immagine;  ora è già un po' più completa.  Poi si  unisce  un  altro e cosi` via,  fino  a  formare  un'immagine definita  formata dal corpo di tutti uniti insieme.  Il gioco  si può  ripetere 3 o 4 volte;  curare la collaborazione e  l'intesa fra i giocatori. 

NOME: GLI OGGETTI
TIPO: gioco di relazione. INTERESSE:  stimolare  il lavoro in  equipe,  relazione  sciolta, sviluppare le capacità espressive. N. PARTECIPANTI: più di 10. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: nessuno.
GLI  OGGETTI:  si formano gruppi di 4 o 5 persone.  I gruppi  si dispongono   sui  4  angoli  di  un  quadrato   immaginario.   Il coordinatore  dice  il  nome di un oggetto  e  ogni  gruppo  deve rappresentarlo con tutto il corpo e congiuntamente. 

NOME: GLI ATTRIBUTI
TIPO: gioco di espressione. INTERESSE:  sviluppare le capacità espressive, relazioni sciolte fra i partecipanti, stimolare il lavoro in equipe. N. PARTECIPANTI: più di 5. LUOGO: aria aperta o sala.
GLI  ATTRIBUTI:  ognuno  rappresenta (prima si lascia un  po'  di tempo per prepararlo) attraverso una statua quella caratteristica personale che pensa di esprimere meno nell'ambito dell'insieme e, poi, quella che esprime di più. Gli altri indovinano. 

NOMI: FIDUCIA - CERCHIO DELLA FIDUCIA
TIPO: gioco di espressione. INTERESSE: ottenere un registro di distensione interna, aumentare la fiducia, lavorare in equipe. N. PARTECIPANTI: più di 6. LUOGO: aria aperta o sala.
FIDUCIA:  Tre persone si mettono in fila, lasciando uno spazio di 70cm.  tra loro. 
Quella al centro,  mantenendo il corpo rigido,  si lascia  cadere verso i compagni che,  prendendola e spingendola,  se la passano. Cambio dei ruoli.
CERCHIO DELLA FIDUCIA: lo stesso gioco di prima, ma in gruppo; si forma  un  cerchio e un giocatore si mette al  centro,  tutti  lo spingono  da  un  lato all'altro.  
Tutti devono  passare  per  il centro. 

NOME: 1,2,3,4,5 PARTI DEL CORPO
TIPO: gioco di relazione. INTERESSE:  relazioni sciolte fra i partecipanti, elevare il tono motorio, disinibizione corporea. N. PARTECIPANTI: più di 6 LUOGO: aria aperta o sala MATERIALI: nessuno.
1,2,3,4,5   PARTI  DEL  CORPO:   tutti   camminano   sparsi,   il coordinatore dice a voce alta un numero e una parte del corpo.  I partecipanti,  rapidamente,  si  riuniscono in gruppo secondo  il numero detto e unendosi con la parte del corpo chiamata. Esempio: Coordinatore: 5 ginocchia!
Giocatori: si riuniscono a gruppi di 5 uniti per le ginocchia tutti tornano a camminare...
É un gioco dinamico,  i comandi devono susseguirsi  rapidamente, senza  fermarsi;  quando qualcuno non riesce a includersi  in  un gruppo, viene eliminato. Si finisce quando restano 1 o 2 persone. 

NOME: LO SPECCHIO
TIPO: gioco di espressione. INTERESSE:  sviluppo  dell'espressività,  attenzione,  relazioni sciolte, conoscenza e registro del corpo. N. PARTECIPANTI: più di 6. LUOGO: aria aperta o sala
MATERIALI: nessuno.
LO  SPECCHIO:  a  coppie:  uno  esegue dei  movimenti  di  fronte all'altro che gli fa da specchio e cerca di ripetere  simultaneamente  ciò che fa l'altro;  cambio dei  ruoli. 

NOME: STATUE
TIPO: gioco di comunicazione. INTERESSE:   sviluppo   dell'atteggiamento   di   disponibilità, disinibizione, relazioni sciolte. N. PARTECIPANTI: più di 3 LUOGO: aria aperta o sala MATERIALI: nessuno.
STATUE: si formano tre gruppi. Il gruppo 1è l'argilla, il loro atteggiamento è di  disponibilità,  non  possono  fare  alcun movimento.  Il  gruppo 2 sono gli scultori,  sono  incaricati  di modellare  i  corpi  del gruppo 1,  non  possono  muoversi  senza ordini.  Il gruppo 3 sono gli ideatori della statua, decidono che statua  fare  e  danno le istruzioni al  gruppo  2  affinché  la realizzino; possono solo parlare, niente gesti.
Gruppo1 : da solo non si muove
Gruppo 2 : segue le istruzioni, non prende iniziative
Gruppo 3 : parla solamente, non fa gesti
Cambio dei ruoli. 

NOME: FIAMMIFERINO
TIPO: gioco di relazione. INTERESSE: disinibire l'immagine di sé, relazioni sciolte. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: 1 fiammifero.
FIAMMIFERINO:  seduti  in cerchio;  prima parte:  i giocatori  si passano un fiammifero,  consegnandolo al compagno di lato  devono dire: "Questo è un fiammiferino, questa è la sua testolina (col dito segnare la parte superiore del fiammifero) e queste sono  le sue zampine (segnare la parte inferiore)." Effettuare un giro. Seconda parte:  si ripete quello fatto nella prima  parte,  però parlando  con difetti di pronuncia,  strane voci,  ecc.  (esempio: lingua tra i denti; lingua e labbra in fuori; voce nasale). 

NOME: L'ASSASSINO 1
TIPO: di relazione. INTERESSE:  relazione sciolta fra i giocatori,  comunicazione non verbale, attenzione. N. PARTECIPANTI: minimo 5. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: carta e penna. 
L'ASSASSINO  1:  seduti  in cerchio;  si consegna  ad  ognuno  un foglietto piegato,  solo su uno è segnata una croce;  chi riceve il  foglietto con la croce è l'assassino  (naturalmente  nessuno deve  mostrare il proprio foglio agli  altri).  L'assassino  deve uccidere  gli  altri uno alla  volta,  facendo  l'occhiolino:  la vittima   deve vedere,  ma non gli altri.  Chi viene ucciso  deve dire:  "Sono  morto".  Se  uno dei vivi vede  l'assassino  mentre uccide un altro,  deve denunciarlo;  ma se si sbaglia muore a sua volta.  Il  gioco termina quando l'assassino ha ucciso  tutti,  o quando viene scoperto. 

NOME: L'ASSASSINO 2
TIPO: gioco di relazione. INTERESSE: relazioni sciolte, attenzione. N. PARTECIPANTI: minimo 6. LUOGO: sala completamente oscurabile. MATERIALI: carta e penna.
L'ASSASSINO 2:  si consegna a ogni giocatore un  foglietto;  sono tutti  bianchi  tranne uno su cui è scritto  "assassino";  non bisogna  mostrare  agli altri il  proprio  foglietto.  Si  oscura completamente  la stanza e si cammina.  L'assassino deve  colpire strozzando (delicatamente) una sola vittima; questa deve urlare e cadere a terra; in quel momento tutti si bloccano nella posizione che hanno al momento dell'urlo e la mantengono. 
Si fa luce nella stanza. Un giocatore prende il ruolo di detective e inizia  le indagini,  interrogando e  raccogliendo  indizi.  Ogni giocatore  deve  stare attento a quello che gli  avviene  attorno (anche se è buio),  per aiutare il detective;  anche la  vittima può parlare. 

NOME: SE FOSSE...
TIPO: di intuizione. INTERESSE: sviluppare l'intuizione N. PARTECIPANTI: minimo 5. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALE: nessuno.
SE  FOSSE...:  un  giocatore esce;  gli altri  scelgono  uno  dei presenti;  il primo giocatore torna e cerca di indovinare chi è stato scelto.  Per farlo chiede a ognuno degli altri come sarebbe questa persona se fosse un colore, un oggetto, una sensazione, un quadro,  un  animale,  ecc.  Ha tre possibilità per  indovinare, altrimenti farà una penitenza. 

NOME: I NOMI
TIPO: di relazione. INTERESSE: relazione sciolta fra i partecipanti. N. PARTECIPANTI: minimo 8
LUOGO: aria aperta o sala MATERIALI: telo grande, o coperta.
I NOMI:  due persone sostengono un telo; gli altri si dividono in due  gruppi e si dispongono da una parte e dall'altra  del  telo, senza potersi vedere. Uno per ogni gruppo si avvicina al telo con il  viso  (toccandolo  col  naso).   Rapidamente  il  telo  viene abbassato  e  ognuno dei due deve dire il  nome  dell'altro.  Chi perde va nell'altro gruppo; perde il gruppo in cui resta solo una persona. 

NOME: COMANDO BIMBALE
TIPO: gioco di attenzione. INTERESSE: sviluppare l'attenzione, relazione sciolta. N. PARTECIPANTI: più di 4. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: nessuno.
COMANDO  BIMBALE:  seduti in cerchio,  le mani  appoggiate  sulle gambe;  una  persona  dà  diversi comandi  che  corrispondono  a movimenti delle mani. 
1)Comando  Bimbale:  colpire con gli indici,  alternativamente  e ritimicamente sulle gambe.
2)Comando Touch: mani sulla testa. 3)Comando Flat: mani sulle gambe. 
4)Comando Bok: dita ad artiglio con le punte delle dita sulle g. 5)Gong: palmi delle mani in su, punta delle dita in alto. L'unico che non ha la parola Comando è il GONG.
Chi guida il gioco dice un comando e fa il gesto, che può essere esatto  o  può  non corrispondere al  comando  detto,  ma  a  un altro.  Gli altri devono fare ciò che il coordinatore dice,  non ciò  che  fa.  Il coord.  cercherà di confondere gli  altri  non dicendo Comando quando va detto e viceversa.
Chi sbaglia prende il ruolo del coordinatore. 

NOME: PORTIERE LAINO
TIPO: di chiave. INTERESSE: sviluppo dell'attenzione, relazione sciolta. N. PARTECIPANTI: minimo 5 persone. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: nessuno.
PORTIERE LAINO: la chiave del giocoèche il Portiere Laino para solo le parole che non contengono la lettera i, e non para quelle che la contengono. Il coordinatore dice:
"Il Portiere Laino para una palla,  ma non una biro".  Gli  altri dicono la stessa frase, cambiando gli oggetti. Altri esempi: mare si`, fiume no; tavolo si`, sedia no ecc.
La  chiave non si spiega ai giocatori;  il gioco  termina  quando tutti hanno capito la chiave. 

NOME: IL PONTE
TIPO: gioco motorio. INTERESSE: elevare il tono motorio, relazione sciolta N. PARTECIPANTI: più di 5. LUOGO: aria aperta. MATERIALE: nessuno.
IL  PONTE:   dentro  un  limite  di  spazio  stabilito,   uno è l'inseguitore  e deve catturare gli altri.  Chi  viene  catturato (toccato)  resta immobile nel punto dove è stato preso,  con  le gambe  divaricate.  Gli  altri possono liberarlo  se  riescono  a passare  fra  le sue gambe.  Quando  l'inseguitore  ha  catturato tutti, si cambiano i ruoli. 

NOME: MIMO
TIPO: gioco di espressione. INTERESSE: sviluppo dell'espressione, disinibizione, stimolare il lavoro in equipe. N. PARTECIPANTI: più di 7. LUOGO: aria aperta o sala MATERIALI: carta e matita.
MIMO: si formano 2 gruppi di uguale numero di persone e si sceglie un  giudice;  questi si mette fra i gruppi che devono  stare  ben separati; il giudice fa due liste di parole: una per ogni gruppo; un rappresentante per ogni gruppo riceve, nello stesso momento e, in  segreto,  la prima parola;  entrambi i rappresentanti  devono mimarla davanti al proprio gruppo,  senza parlare,  né  mostrare oggetti.  Chi  indovina corre a prendere la seconda parola  e  la mima ai compagni; e cosi` via. Il gruppo che per primo finisce le parole della lista, vince. 

NOME: 1, 2, 3, STELLA
TIPO: gioco motorio. INTERESSE: sviluppo della coordinazione motoria N. PARTECIPANTI: più di 5. LUOGO: aria aperta. MATERIALI: nessuno.
1,  2,  3, STELLA: un giocatore si mette di fronte a un muro, o a un albero,  o altro; dando le spalle agli altri, che sono a circa 30-50 m.  di distanza,  disposti in riga,  deve dire:  "1, 2, 3, stella!" e poi voltarsi velocemente. Intanto gli altri cercano di avanzare verso di lui il più velocemente possibile; il gruppo si blocca  quando il compagno sta per voltarsi,  perché se  lui  li scopre  in movimento li rimanda al punto di partenza.  Vince  chi arriva per primo alla meta. 

NOME: CANE-GATTO
TIPO: gioco di attenzione. INTERESSE: sviluppo dell'attenzione, relazione tra i partecipanti.
N. PARTECIPANTI: più di 7. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: 2 oggetti (che stiano in mano).
CANE-GATTO:  seduti in cerchio;  chi guida il gioco,  dopo averlo spiegato,  dà il primo oggetto a chi sta alla sua destra e dice: "Questo è un cane".  Chi lo deve ricevere,  prima di  prenderlo, chiede:  "Cos'è questo?",  il coord. ripete: "Un cane". Solo ora il primo giocatore può prendere l'oggetto e passarlo al compagno alla sua destra,  dicendo: "Questo è un cane"; quando il secondo giocatore gli chiede "Cos'è questo?" lui ripete la domanda verso la  sua sinistra,  fino ad arrivare al coordinatore che  risponde "Un cane"; la risposta passa da uno all'altro fino ad arrivare al giocatore che aveva fatto la domanda e che,  ora,  può  prendere l'oggetto e continuare il gioco.  Mentre accade questo, il coord. presenta il secondo oggetto alla sua sinistra e dice:  "Questo è un  gatto";  verso  sinistra si segue lo stesso processo  che  si porta avanti verso destra, e cosi` via. 

NOME: IL NODO
TIPO: gioco di relazione. INTERESSE: sciogliere la relazione fra i partecipanti. 
N. PARTECIPANTI: più di 7. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: nessuno.
IL NODO: i giocatori si mettono in cerchio, con gli occhi chiusi, le braccia in avanti e le mani aperte;  al via, avanzano verso il centro,  finché  con  le mani prendono altre  mani.  Aprono  gli occhi:  si è formato un "nodo umano",  devono scioglierlo  senza staccare le mani. 

NOME: L'ORGANETTO
TIPO: gioco di chiave. INTERESSE: sviluppare l'attenzione. N. PARTECIPANTI: minimo 5. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: nessuno.
L'ORGANETTO:  la chiave del gioco sono le note musicali:  DO, RE, MI,  FA,  SOL,  LA,  SI.  Il coordinatore deve dire quale oggetto metterà   nell'organetto,   per  esempio  un  DOBLONE   (o   una doccia...).  Cioè,  ogni oggetto deve iniziare con le lettere di una  nota  musicale.  Gli  altri giocatori  nominano  oggetti  da mettere  dentro all'organetto e il coord.  dirà se vanno bene  o no.  A poco a poco i giocatori capiscono la chiave.  Si può  non seguire la successione delle note. 

NOME: TAPPETO MAGICO
TIPO: gioco di sensazione. INTERESSE: riconoscimento dell'illusione N. PARTECIPANTI: 4. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: una tavola e una benda. 
TAPPETO MAGICO: un giocatore, con gli occhi bendati, sale sopra a una tavola che viene retta a 10 cm.  dal suolo da due  giocatori. Quello  bendato  si tiene alle braccia del quarto  giocatore  che comincia  ad accucciarsi lentamente,  mentre gli altri  dondolano leggermente  la  tavola.  Chi è bendato avrà la  sensazione  di salire.  Per aumentare questa sensazione,  se ci si trova in  una sala col soffitto basso, si può toccare la testa del bendato con un libro, nel momento in cui il suo appoggio sul compagno è più basso. Gli sembrerà di toccare il soffitto con la testa. Inoltre si  può  sbilanciare  molto  la  tavola  e  dirgli  di   saltare velocemente.... 

NOME: L'OCCHIO MAGICO
TIPO: di attenzione. INTERESSE: sperimentare la capacità attenzionale N. PARTECIPANTI: più di 3. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: nessuno.
L'OCCHIO MAGICO:  i giocatori si mettono in cerchio,  uno di loro va al centro e guarda in un punto fisso.  Gli altri cominciano  a fare  dei movimenti senza spostarsi dal loro posto.  Chi  sta  al centro,  senza spostare gli occhi,  deve descrivere il  movimento dei compagni.  Al termine del gioco è utile fare alcuni commenti sullo stato attenzionale e sul registro che provava,  cercando di mantenere questo stato. 

NOME: IL VIAGGIATORE INSTANCABILE
TIPO: gioco di immagini. INTERESSE: sviluppo dell'immaginazione, mobilità di immagini. 
N. PARTECIPANTI: più di 2. MATERIALI: oggetto qualsiasi.
IL  VIAGGIATORE INSTANCABILE:  i giocatori,  seduti  in  cerchio, fanno  un  viaggio immaginario che scaturisce dalla  fantasia  di ciascuno.  A  turno,  prendono in mano l'oggetto e descrivono  il viaggio che immaginano.  L'oggetto si passa da uno all'altro e il racconto prosegue formato dalle immagini di ognuno.

NOME: SPECCHIO MAGICO
TIPO: gioco emotivo. INTERESSE:   valutare  la  tensione,  l'identificazione  emotiva, proiezione del paesaggio. N. PARTECIPANTI: più di 4 LUOGO: aria aperta o sala MATERIALI: carta e penna.
SPECCHIO MAGICO:  due giocatori, con un collaboratore a testa, si mettono di fronte;  cominciano a indicare le tensioni che  vedono nell'altro,  i  collaboratori  prendono nota.  Dopo un  po'  ogni collaboratore  consegna  al  proprio  giocatore  la  nota   delle tensioni che ha visto nell'altro.  Si tratta di mostrare che ciò che si vede nell'altro ha a che vedere col proprio paesaggio. Conviene  che i giocatori non conoscano la meccanica  del  gioco, per evitare finzioni. 

NOME: IL MAGO
TIPO: gioco emotivo. INTERESSE:  distinguere  tra  proiezione  e  intuizione  (se  non intuisco, proietto). N. PARTECIPANTI: 3. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: carta e penna.
IL MAGO:  un giocatore è il mago e comincia a indovinare la vita nelle  sue  diverse  tappe  (infanzia,  adolescenza,  giovinezza, maturità,  compreso  il futuro) di un altro giocatore seduto  di fronte  a  lui,  che  non deve fare gesti di  affermazione  o  di negazione,  ma limitarsi ad ascoltare.  Il terzo giocatore prende nota di quanto viene detto e la consegna al  mago,  suggerendogli di metterla in relazione alla sua vita. 

NOME: LA DIFFAMAZIONE
TIPO: gioco emotivo. INTERESSE: scarica di tensioni e riconciliazione. N. PARTECIPANTI: 2. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: nessuno.
LA  DIFFAMAZIONE:  i giocatori si mettono in  piedi,  dandosi  le spalle.  Ognuno,  a turno, dice all'altro ciò che crede di lui e che  cosa più lo infastidisce di lui.  Conviene che le  critiche siano  disinibite,  però  mantenendo  un  atteggiamento  ludico. Terminata la critica,  i giocatori si voltano, si prendono per le spalle  e si dicono,  a turno,  gli aspetti positivi  che  vedono uno  nell'altro.  A seconda del tipo di manifestazione che  hanno alla  fine  del  gioco,  si  noterà  il  grado  di  integrazione ottenuto. 

NOME: ANONIMO
TIPO: gioco emotivo. INTERESSE: scarica di tensioni dell'immagine di sé, riconciliazione. N. PARTECIPANTI: minimo 4. LUOGO: aria aperta o sala MATERIALI: carta e penna.
ANONIMO:  i giocatori si siedono in cerchio,  con carta e  penna; ognuno  scrive  quello che non racconterebbe  a  nessuno.  Quella cosa  intima  che gli provoca grande tensione con  l'immagine  di sé. Si può fare in modo che la scrittura non sia identificabile (scrivendo con la mano sinistra,  cambiando le lettere, ecc.). Il coordinatore raccoglie i fogli,  li mischia e li ridistribuisce a caso.  A  turno,  ognuno  legge a voce alta quello che  c'è  nel foglio  ed  esprimerà  quale soluzione  vede  per  integrare  la situazione.  Questa  catarsi,  che  ogni giocatore ha  fatto  nel proprio  scritto,  si  può lavorare in altre  occasioni,  in  un ambito più intimo e con tecniche specifiche.
Bisogna  chiarire  che  questo gioco  opera  con  forti  tensioni nell'immagine di sé,  suggerire di non fare commenti e  lavorare con  grande  considerazione  dell'altro,  evitando  cosi`  brutte sensazioni. Si suggerisce di fare questo gioco solo a partire dal livello di delegato d'equipe. 

NOME: LA CORSA A OSTACOLI
TIPO: gioco motorio. INTERESSE:  cogliere  le  tensioni corporee  e  relazionarle  con l'immagine di sé. N. PARTECIPANTI: minimo 3. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: oggetti diversi e bende per tutti.
LA  CORSA  A OSTACOLI:  si dispongono gli oggetti  come  ostacoli dentro lo spazio destinato alla corsa.  Poi il coord.  benda  gli occhi  di tutti i partecipanti.  A turno ognuno deve  cercare  di arrivare  alla meta evitando gli ostacoli.  Però  il  coord.  ha tolto  gli  ostacoli  senza che gli  altri  se  ne  accorgessero, lasciando  libero  lo spazio. Giunti  alla  meta  i  giocatori si tolgono  la  benda  e  vedono l'attenzione degli altri per evitare gli oggetti inesistenti. 
Si  suggerisce ai giocatori di prendere nota delle  tensioni  che hanno sentito. 

NOME: LA NOTTE DI NOZZE
TIPO: gioco di ruolo. INTERESSE: lavorare con l'immagine di sé e con le  tensioni. 
N. PARTECIPANTI: 3. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: una bottiglia di vetro, registratore e cassetta.
LA  NOTTE  DI  NOZZE:  due giocatori  in  piedi,  uno  di  fronte all'altro,  si tengono per le braccia o alla vita.  Salgono sulla bottiglia  cercando  di  mantenere  l'equilibrio. Ognuno   dice all'altro cosa deve fare per non cadere,  a voce alta,  mentre il resto  del gruppo sta in silenzio.  Il collaboratore  registra  i dialoghi su una cassetta (senza interruzioni).  Poi si  riascolta il nastro presentandolo come "notte di nozze".  Si suggerisce  ai giocatori  di  prendere  nota  delle  tensioni  che  sorgono  con l'immagine di sé, in modo che si comprenda la situazione "reale" del gioco rispetto a quella presentata dalla cassetta. 

NOME: L'ALTRO PERSONAGGIO
TIPO: gioco di ruolo ed espressione
INTERESSE: lavorare con l'immagine di sé N. PARTECIPANTI: da 2 a 5
LUOGO: aria aperta o sala MATERIALI: oggetti vari 
L'ALTRO PERSONAGGIO:  mentre alcuni giocano, gli altri osservano. Si realizza un commento sul ruolo base,  o personaggio sviluppato da  ogni  giocatore.   Poi,   uno  alla  volta,  si  sviluppa  il personaggio  opposto  di  ognuno.  Conviene che  i  giocatori  si circondino  di elementi che facilitino loro  la  rappresentazione del loro opposto.  Durante il gioco si individuano le  resistenze nella rappresentazione. Si suggerirà, dopo, una rappresentazione a metà strada fra i due personaggi. Prendere nota. 

NOME: PUSSA VIA, GATTO!
TIPO: gioco di relazione. INTERESSE:  lavorare  sulla connessione e  sconnessione  emotiva, disinibizione, relazione sciolta. N. PARTECIPANTI: minimo 5 LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: nessuno.
PUSSA VIA, GATTO!: i giocatori si siedono in cerchio, uno sta in mezzo e imita un gatto (senza parlare);  cerca di connettersi con gli altri,  uno alla volta; gli altri si connettono per un po' e, poi, devono sconnettere il gatto dicendogli in tono dispregiativo "Pussa via,  gatto!".  Nel caso che uno non riesca a  connettersi alla situazione,  o non riesca a sconnettere,  prenderà il posto del gatto. Prendere nota delle resistenze. 

NOME: SPARVIERO
TIPO: gioco motorio. INTERESSE: elevare il tono motorio, relazioni sciolte. N. PARTECIPANTI: minimo 7. LUOGO: aria aperta. MATERIALI: nessuno
SPARVIERO:  una persona si muove solo lungo la linea che divide a metà lo spazio di gioco; gli altri partono di corsa da un lato e cercano  di arrivare a quello opposto senza farsi  prendere.  Chi viene preso si unisce allo "sparviero". Termina quando tutti sono stati presi.

NOME: IL REGALO
TIPO: gioco emotivo. INTERESSE: lavorare sulla possessione N. PARTECIPANTI: minimo 4.LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: nessuno.
IL  REGALO:  il  coordinatore del gioco deve essere  l'unico  che conosce  il gioco.  I giocatori interscambiano sul dare  e  sulla possessione.  Poi,  ognuno  regala  all'altro alcuni  oggetti  di valore  o  con  carica affettiva (in modo che  tutti  regalino  e ricevano  qualcosa),  con  la  condizione  che  gli  oggetti  si restituiranno   ai  proprietari  alla  fine   del   gioco. Ogni partecipante lavorerà con il registro della possessione e con il dare,  fino a ottenere l'incastro emotivo. Il coordinatore indica di  passare  ad altre cose (giochi,  o  lavori)  lasciando  senza effetto   la  restituzione  degli  oggetti.   Poi   si   riprende l'interscambio sulle resistenze provate riguardo al possesso e al dare.  Alla  fine  del  gioco si  restituiscono  gli  oggetti  ai proprietari. 

NOME: LA SCIMMIA
TIPO: gioco di espressione. INTERESSE: relazioni sciolte fra i partecipanti. N. PARTECIPANTI: minimo 8. LUOGO: aria aperta. MATERIALI: nessuno
LA SCIMMIA: i giocatori si mettono in fila; il capofila si sposta come vuole, può parlare, cantare, fare versi, ecc., gli altri lo imitano, ripetendo tutti contemporaneamente quello che fa. Cambio dei ruoli. 

NOME: I  4 CANTONITIPO: gioco motorio. INTERESSE: elevare il tono motorio, stimolare l'attenzione. 
N. PARTECIPANTI: minimo 5. LUOGO: aria aperta. MATERIALI: nessuno
I  4  CANTONI:  una persona si mette al  centro  e,  attorno,  si fissano  diversi  cantoni;  i giocatori si  scambiano  i  cantoni mentre  quello  al centro cerca di occupare uno  dei  cantoni  al momento dello scambio. 

NOME: CE L'HAI
TIPO: gioco motorio. INTERESSE: relazioni sciolte fra i partecipanti. N. PARTECIPANTI: minimo 5
LUOGO: aria aperta. MATERIALI: nessuno
CE  L'HAI:  chi sta "sotto" deve toccare uno  dei  compagni,  che scappano entro uno spazio delimitato. Chi viene toccato "ce l'ha" e, a sua volta, cerca di passarlo a un altro. 

NOME: BANDIERA
TIPO: gioco motorio. INTERESSE:  elevare  il  tono motorio,  relazioni sciolte  fra  i giocatori.
N. PARTECIPANTI: minimo 7. LUOGO: aria aperta. MATERIALI: un fazzoletto, o sciarpa.
BANDIERA:  i  giocatori  formano due squadre e si  dispongono  in riga,  una squadra lungo un lato dello spazio di  gioco,  l'altra dal  lato  opposto.  Al centro il coordinatore tiene in  mano  il fazzoletto.  A due a due gli avversari hanno un numero. Il coord. chiama  un numero (es.:  "numeri....4!),  i due avversari col  n.4 corrono  verso la bandiera,  chi riesce a prenderla e  a  tornare alla base senza essere toccato dall'altro, conquista un punto per la propria squadra. 

NOME: MOSCA CIECA
TIPO: gioco motorio. INTERESSE: stimolare l'attenzione. N. PARTECIPANTI: minimo 5. LUOGO: aria aperta o sala grande. MATERIALI: una benda
MOSCA CIECA:  si delimita lo spazio di gioco,  una persona  viene bendata  e si mette al centro dello spazio,  gli  altri  attorno; quello bendato deve catturare uno degli altri,  che prenderà  il suo posto. 

NOME: PRESENTARSI CANTANDO
TIPO: gioco di relazione. INTERESSE: lavorare sull'immagine di sé. N. PARTECIPANTI: più di quattro. LUOGO: sala o all'aperto. MATERIALI: nessuno
PRESENTARSI CANTANDO: Ogni partecipante si presenta al gruppo con la  melodia di una canzone;  esempio:  "Mi chiamo Maria...."  con ritmo di tango, ecc.

NOME: TAPIRULAN
TIPO: gioco motorio. INTERESSE: stimolare la fiducia negli altri, lavoro in equipe.
N. PARTECIPANTI: minimo 25. LUOGO: aria aperta o sala grande. MATERIALI: nessuno
TAPIRULAN:  i giocatori si dispongono su due righe, una di fronte all'altra;  con le braccia in avanti e unite creano un materasso; una  persona  prende  la  rincorsa  e  vi  si  lancia  sopra;  il materasso, facendolo saltare, lo passa fino all'altra estremità. 

NOME: LA ROCCIA E IL SERPENTE
TIPO: gioco di relazione. INTERESSE:  relazioni  sciolte  fra  i  giocatori,  disinibizione corporea, conoscenza e registro del corpo. N. PARTECIPANTI: minimo 10. LUOGO: aria aperta o sala. MATERIALI: nessuno
LA ROCCIA E IL SERPENTE: un giocatore sta fuori; gli altri devono formare  con tutte le parti del corpo,  unendosi  fra  loro,  una struttura stabile,  tridimensionale,  il più intricata possibile (come  una roccia piena di cunicoli  all'interno),  il  giocatore rimasto  fuori è il  serpente  che  striscia  all'interno  dei cunicoli,  sfruttando ogni più piccolo passaggio (é buono  che, strisciando  dentro  alla  struttura,  si  ritrovi  completamente sollevato da terra). Cambio dei ruoli affinché tutti facciano il serpente. 

NOME: PERCORSO GUIDATO
TIPO: gioco di relazione. INTERESSE:   comunicazione  non  verbale,   fiducia   nell'altro, occuparsi dell'altro. N. PARTECIPANTI: minimo 4. LUOGO: sala. MATERIALI:  molti  oggetti  in  genere  grandi;  esempio:  sedie, tavoli,  materassi,  bastoni,  coperte,  recipienti, scale, assi, ecc., bende.
PERCORSO  GUIDATO:  i  giocatori formano due  gruppi;  un  gruppo attende  in un'altra stanza,  perché non veda e non  senta.  Gli altri preparano un percorso complicato e ricco,  ad esempio:  una fila  di  sedie sotto cui strisciare,  salire e camminare  su  un tavolo, oggetti sparsi da non calpestare, ecc.; tutti gli oggetti devono  essere in sequenza,  senza intervalli fra uno e  l'altro. Quindi,  ogni persona benda una di quelle che hanno atteso  senza vedere la costruzione del percorso e si occupa di  accompagnarla, di  guidarla;  senza parlare,  toccando l'altro,  bisogna  fargli capire che cosa deve fare per avanzare lungo il percorso. Bisogna avere  cura di infondere fiducia nel compagno  bendato,  che  non urti  o sbatta contro gli oggetti,  che possa muoversi  e  capire facilmente.  Cambio  dei ruoli.  Si suggerisce di  interscambiare sulle  difficoltà  e le tensioni avute,  alla  fine  del  gioco.

NOME: BATTENDO LE MANI
TIPO: gioco di relazione. INTERESSE:  sviluppare  l'attenzione,  relazione  sciolta  tra  i partecipanti. N. PARTECIPANTI: più di quattro. LUOGO: sala o all'aperto. MATERIALI: tavolo e sedie.
BATTENDO LE MANI:  Seduti a un tavolo,  i partecipanti incrociano tra di loro le braccia,  appoggiando le mani sul tavolo,  in modo che  anch'esse  restino incrociate.  A un segnale si  comincia  a battere  una  mano  per volta sul  tavolo,  in  ordine;  si  può invertire la direzione dando due colpi veloci. Quando uno sbaglia ritira una mano dal tavolo; al secondo errore è eliminato.   

NOME: LE PROFESSIONI
TIPO: gioco di relazione. INTERESSE:    sviluppare   attenzione,    intuizione,    lavorare sull'immagine di sé e in equipe. N. PARTECIPANTI: più di quattro LUOGO: sala o all'aperto. MATERIALI: nessuno
LE PROFESSIONI: Il gruppo si divide in due equipe, ognuna di esse prepara una lista di professioni. Il primo gruppo dice in segreto a un avversario una delle professioni che ha scelto.  Questo deve far capire ai propri compagni di cosa si tratta:  può parlare ma usando  solo le vocali delle parole che vorrebbe dire;  non  può muoversi;  le  uniche risposte che può dare  alle  domande,  per aiutare  i  compagni,  sono  "SI" e  "No".  Vince  l'equipe  che indovina più professioni. 

NOME: PITTIUAU
TIPO: gioco di chiave. INTERESSE: stimolare l'attenzione. N. PARTECIPANTI: più di quattro. LUOGO: sala o all'aperto. MATERIALI: nessuno
PITTIUAU: Un giocatore, mostrando agli altri il dorso della mano, destra,  con  l'indice  dell'altra  tocca  le  punte  delle  dita partendo dal mignolo dicendo  "Pitti,  pitti,  pitti,  pitti...", scivolando  lungo  l'indice fino al pollice dice  "Uau"  e  sulla punta  del pollice dice di nuovo "Pitti";  eseguire  il  ritorno. Appena finito ciò,  il giocatore abbassa le mani intrecciando le dita.  Gli altri devono imitare questi gesti. La chiave è notare che  il gioco termina quando si intrecciano le dita delle mani  e non alla fine del Pitti-uau. 

NOME: INCROCIATO-DRITTO
TIPO: gioco di chiave. INTERESSE: stimolare l'attenzione. N. PARTECIPANTI: più di quattro LUOGO: sala o all'aperto. MATERIALI: due oggetti di forma allungata.
INCRICIATO-DRITTO:  seduti in cerchio, il coordinatore tenendo le gambe  incrociate  consegna  gli  oggetti  dicendo:   "Li  ricevo incrociati  e li passo dritti".  Intanto scioglie le gambe  senza dare nell'occhio.  Cosi` continua il giro, finché si capisce che la  chiave  del gioco sta nella posizione delle gambe  e  non  in quella degli oggetti,  che si possono passare dritti o incrociati indipendentemente da quello che si dice. 

NOME: LO STOP
TIPO: gioco motorio. INTERESSE: relazione sciolta tra i partecipanti. N. PARTECIPANTI: minimo quattro. LUOGO: all'aperto. MATERIALI: una palla
LO  STOP:  Disposti in cerchio,  un partecipante in mezzo con  la palla  in mano.  La lancia in alto gridando il nome di uno  degli altri;  tutti  scappano,  quello chiamato prende la palla e  urla "Stop". Tutti si bloccano; lui sceglie chi colpire, può fare due passi per avvicinarsi e, poi, colpisce con la palla. L'altro può schivare il colpo senza spostare i piedi. Il colpito ripete.

NOME: HO VISTO PASQUALE (pronunciarlo in napoletano)
TIPO: gioco di relazione. INTERESSE: relazione sciolta tra i partecipanti. N. PARTECIPANTI: minimo sei. LUOGO: sala o all'aperto. MATERIALI: nessuno
HO  VISTO  PASQUALE:  I  partecipanti  si  mettono  in  riga;  il coordinatore,  che è all'inizio della riga,  dice a chi  ha  al fianco: "Ho visto Pasquale", l'altro risponde: "Pasquale chi?" il coordinatore  risponde:  "Pasquale  cosi`?"  e si  mette  in  una posizione  (a  sua  scelta).  Questa sequenza si  ripete  da  uno all'altro   fini  alla  fine.   Tutti  mantengono  la   posizione aggiungendo  le  altre mostrate  dal  coordinatore,  che  saranno instabili.  Intanto il coordinatore può muoversi per controllare l'esattezza   delle   posizioni.   A  un   certo   punto   spinge improvvisamente il primo giocatore e,  così, crolleranno tutti a catena.